7. 웹 디자인
UX 디자인 개론 - Chapter 7
사용성 테스트의 필요성과 예시 사용성 테스트(Usability)는 사용자가 제품과 서비스를 사용할 때 얼마나 사용하기 쉽고 혼란 없이 테스크를 수행할 수 있는지를 의미한다. 아무리 열심히 아이디어를 내고 개발에 박차를 가하더라도 사용자에게 아주 쉽게 외면 당할 수 있다. 사용성 테스트를 아주 간단하게라도 진행하는것이 어떤 이유에서 사용자들에게 혼란을 주는지 빠르게 확인하고 개선하는데 도움이 된다. 특히 이해관계자들이 의사결정을 하는데 결정적인 역할을 하기도 한다. 사용성 테스트 시나리오 설계와 실행 사용성 테스트를 하는 이유는 우리가 사용자가 아니기 때문이다. 오히려 우리는 프로젝트에 대해서 너무 많이 알기 때문에 편향된 의견을 가질 수 밖에 없다. 사용성 테스트 설계 및 실행 사용성 테스트를 진행하기 ..
UX 디자인 개론 - Chapter 6
사용자의 맥락을 반영하는 유저 시나리오와 저니맵 사용자 시나리오는 페르소나를 주인공으로 삼아 제품, 서비스의 디자인을 이끌어내는 방법이다. 사용자가 제품을 사용하거나 불편을 겪는 상황을 그림으로 그린것을 스토리보드라고 하는데 사용자 시나리오는 스토리보드를 글로 표현했다고 보면 된다. 사용자 시나리오의 주체는 우리가 앞에서 작성한 페르소나이다. 그렇기 때문에 시나리오를 작성할 때는 사용자의 유저 시나리오가 사용자의 목표를 중심으로 작성되었는가를 반복적으로 확인해야한다. 잘 작성된 사용자 시나리오는 사용성 테스트에도 활용가능하다. User Journey는 사용자들이 서비스, 제품을 이용하는 전체적인 순서를 표현하는 기법이다. 사용자 저니를 구성하는 데는 각 단계별 사용자의 만족도와 페인 포인트, 니즈에 따라..
UX 디자인 개론 - Chatper 5
어피니티 다이어그램 기법을 활용한 인사이트 도출 리서치를 통해 수집된 사용자 데이터를 인사이트로 변환하는 과정을 데이터 모델링이라고 부른다. 데이터 모델링은 더블 다이아몬드 디자인 프로세스에서 두 번째 단계에 해당한다. UX 디자인에서 가장 많이 사용하는 데이터 모델링 방법은 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram)이다. 어피니티 다이어그램을 만들면 인터뷰와 관찰을 통해 모은 많은 구체적인 데이터로부터, 공통된 패턴과 유용한 인사이트를 추출할 수 있다. 사용자들로부터 얻은 데이터에서 의미 있는 '인사이트'를 도출하기 위한 '정리의 기술'이라 볼 수 있다. 어피니티 다이어그램 작성 순서 인터뷰 결과 중 유의미한 데이터들을 포스트잇에 기록 -> Affinity notes 생성 공통적으로 나타나는 ..
UX 디자인 개론 - Chapter 4
구매력을 높이는 행동 경제학 구매율을 높이기 위한 방법론 희소성 : 리서치에 따르면 사람들은 어떤 양의 가치를 얻거나 잃었을 경우에 잃는 것에 대해 더 큰 감정의 크기를 가진다고 한다. '스케얼시티'라고도 하는데, 이는 사람들이 잃는 것에 대한 두려움을 바탕으로 제한적으로 공급된 것에 대해서 사람들이 더 높은 가치를 매기게 되는 현상을 의미한다. 즉각적인 혜택, 리워드 제공 : 미래에 가치를 가지는 것은 사용자들에게 당장의 행동을 끌어내기에는 부족하다. 디폴트의 힘 : 디폴트의 힘을 활용하면 사용자들의 행동을 유도할 수 있다. CHOICE OVERLOAD : 어느정도 선택을 제한해 버리는 것이 사용자들의 전환을 더 끌어내는데 도움이 된다. 잼으로 예시를 들어보면 잼 6종류와 24종류의 가게가 있을 때, ..
UX 디자인 개론 - Chapter 3
정량적 UX 리서치 기법 정량적 리서치는 사용자의 행동을 구체적인 숫자를 통해 사용자 행동데이터를 수집하고 분석하는 방식의 리서치를 뜻한다. 넓고 큰 범위의 사용자들을 대상으로 실험하므로 객관적인 지표로 설득력을 가진다는 이점이 있다. 정량적인 데이터로는 고객들이 이탈한다는 사실은 알 수 있지만 왜 이탈하는지에 대한 직접적인 원인은 바로 파악하지 못할 수도 있다. 그렇기에 정성적인 정보, 설문, 인터뷰 등 고객 조사를 통해서 보완해야 리소스 낭비를 막을 수 있다. 종류로는 설문 조사(Surveys), A/B Testing, Funnel 분석(AARRR, Cohort) 등 이 있다. A/B Testing은 사용자를 실험군과 대조군 임의의 두 집단으로 나누고 한 집단에는 A안을, 다른 집단에는 B안을 보여줘..
UX 디자인 개론 - Chapter 2
이해관계자 인터뷰 UX 프로젝트를 진행하기 이전에 이해관계자 인터뷰를 통해서 프로젝트의 맥락과 배경 및 목표 등에 대해서 디테일하게 먼저 조사 할 필요가 있다. 이해 관계자(Stakeholder)들은 프로젝트와 직/간접적으로 관련된 업무를 하는 사람들을 뜻하며 프로젝트 시작을 위해 이해관계자들과 함께 하는 미팅을 Kick-off 미팅이라고 한다. 다음으로 이번 강의 미션으로 챕터1에서 내가 5-Whys를 통해 정한 문제를 조금 더 구체적으로 만들어보겠다. 1. 어떤 문제를 해결하려고 하나요? - 맛집을 찾으려 하는데 광고글인지 진짜 이용한 사람들의 후기인지 구분이 어렵다. 2. 사용자는 누구인가요? - 주로 다른 지역에 여행가는 여행객들. 3. 사용자들은 왜 불편함을 느끼고 어떤 니즈가..