구매력을 높이는 행동 경제학
구매율을 높이기 위한 방법론
- 희소성 : 리서치에 따르면 사람들은 어떤 양의 가치를 얻거나 잃었을 경우에 잃는 것에 대해 더 큰 감정의 크기를 가진다고 한다. '스케얼시티'라고도 하는데, 이는 사람들이 잃는 것에 대한 두려움을 바탕으로 제한적으로 공급된 것에 대해서 사람들이 더 높은 가치를 매기게 되는 현상을 의미한다.
- 즉각적인 혜택, 리워드 제공 : 미래에 가치를 가지는 것은 사용자들에게 당장의 행동을 끌어내기에는 부족하다.
- 디폴트의 힘 : 디폴트의 힘을 활용하면 사용자들의 행동을 유도할 수 있다.
- CHOICE OVERLOAD : 어느정도 선택을 제한해 버리는 것이 사용자들의 전환을 더 끌어내는데 도움이 된다. 잼으로 예시를 들어보면 잼 6종류와 24종류의 가게가 있을 때, 잼이 24개 일 때 다가온 손님은 많았지만 실제로 구매까지 이어지는 경우는 매우 적었다고 한다. 하긴 나 같아도.. 무조건적으로 선택지가 많은 것보다 좀 적당한 게 에너지 소모가 더 적을 것 같다. 선택지 너무 많으면 귀찮아!! 아래는 4만 여개 랜딩페이지에서의 입력 필드 수요에 따른 전환율이다.
- Social Proof : 자신과 대상의 맥락이 비슷할수록 같은 행동을 할 가능성이 더 높아진다.
- 상대성과 유인책 사용하기 : 사람들이 비슷한 요소를 가지는 대상들을 비교하는 경향이 있다는 것을 이용하여, 들러리 옵션을 추가함으로써 원하는 옵션의 구매율을 높일 수 있다.
- Peak-End Rule : 사람들의 기억의 경험은 양극단의 평균에 기반한다. 제품을 경험하는 journey의 마지막 경험은 이 서비스와 제품의 전체적인 경험에서 큰 영향을 미친다. 즉 마지막 경험까지도 디자인할 때 함께 고려해주는 것이 필요하다.
사용자의 습관을 형성하는 훅 모델
Hook Model은 사용자 전환, 즉 사용자가 서비스를 두 번, 세 번 계속해서 사용하여 결국에는 사용자의 습관이 되는 사이클을 말한다.
Hook Model의 4단계
1. 계기 (Trigger)
a. 외부계기 (External Trigger) : 외부계기에는 다음 행동을 알려주는 정보가 내포되어 있다. 대표적인 외부계기로는 아주 큰 login 또는 회원가입 버튼이 있다.
b. 내부계기 (Internal Trigger) : 감정과 많은 관련성이 있다. 특히 따분함, 외로움, 불안함과 같은 부정적인 감정은 훌륭한 내부계기들이다. 내부계기가 충분하면 외부계기가 더 이상 충분하지 않다.
2. 행동 (Action)
닐 이얼은 행동을 높이기 위한 방법으로 '쉽게 만들라'고 한다.
3. 가변적 보상 (Variable Rewards)
사용자에게 주어지는 가변적 보상은 아주 강력한 행동 촉진제이다. 가변적 보상 체계를 만들면 사용자들이 계속해서 참여하게 만드는 요소로 사용될 수 있다.
4. 투자 (Investment)
실제로 사용자들은 직접 제작 과정에 참여하거나 많은 시간을 쏟은 어떤 것에 대해 훨씬 더 많은 애정을 가지고 돈을 지불하는 경향이 있다고 한다.
위 네 가지 싸이클을 사용자가 반복해서 경험하면 결국 삶의 일부가 되고 습관이 형성된다고 한다. 매일 사용하게 되는 서비스들을 찬찬히 살펴보면 Trigger, Action, Reward, Investment가 절묘하게 들어가 있음을 발견할 수 있다.
< 강의 미션 >
매일 사용하는 서비스에 훅 사이클 대입해서 작성
UX에서 널리 쓰이는 심리학 기법
1. Hick's Law
힉스의 법칙에 따르면 많은 선택지가 있을수록 인지부하가 커진다고 한다. UI를 디자인할때는 사용자의 인지를 낮춰주는 방향으로 텍스트 필드, 버튼의 수 등 을 고려하는 것이 필요하다.
2. Fitt's Law
사용자의 행동(ex.클릭)에 걸리는 시간은 대상과의 거리에 비례하고 목표물의 폭에 반비례하는 현상을 뜻한다. UI를 구성할 때 모든 요소에 적용된다.
3. 근접성과 유사성의 원리
근접성의 원리는 서로 이웃해 있는 요소들과 그렇지 않은 요소들을 구분하려는 경향이다. UI 디자인에서 정보를 구조화하거나, 관련있는 콘텐츠들끼리 묶고 관련이 없는 요소들끼리는 멀리 배치하는 등 와이어프레임 단계에서 고려해볼 필요가 있다.
유사성의 원리는 사람의 뇌가 시각적으로 공통점을 가지는 요소들끼리 묶어서 인지하는 경향을 뜻한다. 요소적으로 비슷하게 묶여야하는 대상들의 컬러나 모양 등을 유사하게 디자인하는것이 필요하다.
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