어피니티 다이어그램 기법을 활용한 인사이트 도출
리서치를 통해 수집된 사용자 데이터를 인사이트로 변환하는 과정을 데이터 모델링이라고 부른다. 데이터 모델링은 더블 다이아몬드 디자인 프로세스에서 두 번째 단계에 해당한다.
UX 디자인에서 가장 많이 사용하는 데이터 모델링 방법은 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram)이다. 어피니티 다이어그램을 만들면 인터뷰와 관찰을 통해 모은 많은 구체적인 데이터로부터, 공통된 패턴과 유용한 인사이트를 추출할 수 있다. 사용자들로부터 얻은 데이터에서 의미 있는 '인사이트'를 도출하기 위한 '정리의 기술'이라 볼 수 있다.
어피니티 다이어그램 작성 순서
- 인터뷰 결과 중 유의미한 데이터들을 포스트잇에 기록 -> Affinity notes 생성
- 공통적으로 나타나는 패턴이나 비슷한 사항들을 묶어 분류한다. 단지 묶는 것이 아니라 묶어나가면서 발견한 새로운 사실, 아이디어 등을 더한다.
- Headers를 기록한다. 그루핑 된 Affinity Notes들을 대표할 수 있는 문장으로 서술하여 Blue Notes를 붙인다. 요악보다는 하위 Notes들을 아우르는 발견을 작성한다.
- 연관된 헤더들끼리 묶어 Super Headers를 기록한다. 이때 Super headers는 Header로부터 도출된 Key Insights이며 이는 프로젝트의 UX 전략 또는 목표/방향성이 될 수 있다. 이를 해결하기 위한 도출 한다.
< 강의 미션 >
MIRO 툴을 이용해 앞선 인터뷰 결과를 바탕으로 어피니티 다이어그램을 작성했다.
인터뷰 대상자는... 없고 내가 자문자답 했다.
사용자 페르소나 작성
페르소나도 리서치에서 얻어진 사용자 데이터를 가공하여 만드는 데이터 모델링 과정 중 하나이다. 페르소나는 우리가 디자인하고자 하는 서비스 혹은 제품의 사용자들 중 경험과, 행동 경향이 동일한 사용자들을 묶어서 사용자 유형을 대표하는 가상의 인물로 구체화 시키는 것을 의미한다. 페르소나의 인물 자체는 가상이지만 실제 사용자들에게서 얻어진 자료를 바탕으로 만들어져야 한다. 주로 어피니티 다이어그램에서 그루핑을 하며 공통적으로 나오는 패턴이나 새롭게 알게된 인사이트를 중심으로 구성된다.
< 강의 미션 >
어피니티 다이어그램에서 얻은 결과를 바탕으로 사용자 페르소나 작성
아이디어 구체화를 위한 워크샵
HMW - How Might We
우리가 어떻게 하면 ㅇㅇ을 개선할 수 있을까? 라는 질문을 통해 발견과 인사이트를 질문의 형태로 바꾸어 문제에 대해 실행 가능한 해결책을 찾도록하는 생각의 도구로 활용할 수 있다. 어피니티 다이어그램을 통해 나온 슈퍼헤더를 기준으로 하면 좋은 How Might Me를 작성하는 데 도움이 된다.
< 강의 미션 >
어피니티 다이어그램의 슈퍼헤더를 기준으로 HMW를 작성
- 어떻게 예약 플랫폼에서 맛집에 대한 신뢰있는 정보를 얻을 수 있을까?
- 어떻게 sns를 통해 맛집을 찾을까?
Crazy8
8분 안에 8개의 피쳐 아이디어를 스케치 해보는 액티비티이다. 스케치는 아이디어를 검증할 수 있는 효과적인 시각 커뮤니케이션 툴이다. 크레이지 8을 진행하고 나면 실무에서는 팀원들간 자신의 아이디어를 피칭하고 투표를 진행한다.
브레인 스토밍을 하며 다음 4가지 사항을 유의해야 한다.
- 절대로 남을 비판하지 말 것
- 자유로운 분위기를 조성할 것
- 남의 아이디어에 내 아이디어를 덧붙여 더 좋은 아이디어를 제시
- 질 보다 양을 중시할 것
< 강의 미션 >
HMW를 해결할 수 있는 아이디어를 발산하는 Crazy8 액티비티를 8분간 진행
8분 진짜 짧다... 난 4개밖에 못했다.
중요도에 따른 Feature(기능) 우선순위 세우기
제한된 리소스를 통해 최상의 결과를 얻기 위해서는 우선순위를 세우는 것이 매우 중요하다. 피쳐가 너무 많아 덕지덕지 붙는 상태를 피쳐 크립(Feature Creep)이라고 부르는데 이런 저런 경우를 모두 대응할 수 있는 기능들을 붙이다보면 사용자들이 쓰지 않는 기능이 많은 피쳐 크립이 될 수 있다. UX디자이너는 우선순위를 정하는 단계에서 사용자의 니즈 뿐만 아니라 비즈니스 방향, 기술적인 제한을 모두 고려해야한다. 이때 2x2 매트릭스가 효과적이다.
< 강의 미션 >
Crazy8을 통해 도출된 피쳐를 중심으로 2x2를 활용하여 우선순위 선정
UX 전략과 컨셉
문제 해결은 큰 틀에서 보면 현재 상태인 AS IS가 TO BE가 되는 과정이다. AS IS에서는 리서치를 통해 배운 사용자의 니즈와 페인포인트에 대한 부분이 잘 녹여져야하고, TO BE에는 그것을 해결하고 사용자의 결핍을 해소할 수 있는 피쳐가 잘 이어져야 한다. AS IS -> TO BE의 연결 고리가 탄탄해야만 문제 인식과 디자인 프로세스를 통한 해결과정이 명확하기 때문에 프로젝트가 더 설득력이 있게 보여질 수 있다.
이런 방향성을 새로운 서비스로 기획할 때는 하나의 문장으로 컨셉화 하는 경우도 있다. 서비스 컨셉은 서비스의 대상과 목적, 기능을 한 문장으로 정의하는 것을 의미한다.
컨셉팅의 경우는 누구를 대상으로, 어떤 것을 할 수 있는, 무엇 이 세가지 요소로 구성될 수 있다.
< 강의 미션 >
AS IS -> TO BE 템플릿과 서비스 컨셉팅 진행
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