사용성 테스트의 필요성과 예시
사용성 테스트(Usability)는 사용자가 제품과 서비스를 사용할 때 얼마나 사용하기 쉽고 혼란 없이 테스크를 수행할 수 있는지를 의미한다.
아무리 열심히 아이디어를 내고 개발에 박차를 가하더라도 사용자에게 아주 쉽게 외면 당할 수 있다. 사용성 테스트를 아주 간단하게라도 진행하는것이 어떤 이유에서 사용자들에게 혼란을 주는지 빠르게 확인하고 개선하는데 도움이 된다. 특히 이해관계자들이 의사결정을 하는데 결정적인 역할을 하기도 한다.
사용성 테스트 시나리오 설계와 실행
사용성 테스트를 하는 이유는 우리가 사용자가 아니기 때문이다. 오히려 우리는 프로젝트에 대해서 너무 많이 알기 때문에 편향된 의견을 가질 수 밖에 없다.
사용성 테스트 설계 및 실행
- 사용성 테스트를 진행하기 위해서 우선 사용자를 대표할 수 있는 참가자를 섭외해야한다. 작성한 페르소나와 부합하는 참가자를 선정하는 것이 필요하다.
- 현실적인 과제를 참가자에게 제공해야 한다. 구체적인 과제를 사용자가 수행하도록 테스트를 설계해야 한다.
- 테스트의 설계 및 시나리오 작성이다. 중요한 메인 테스트 3개에서 5개를 선정하고 우선순위를 정한다. 설계와 시나리오 작성은 다음과 같은 문서로 작성하여 현장에서 체크리스트처럼 사용하면 유용하다.
- 테스트를 진행한다. 실제 테스트를 진행할때는 모더레이터(진행자)의 역할이 중요하다. Thinking aloud, 즉 사용자들이 보는 화면과 테스크 순서, 어떤 행동을 했을 때 기대하는 결과값 등, 머릿속에 떠오르는 생각을 계속 말하도록 해야한다. 사용자의 말 뿐만 아니라 특정 화면에서 오래 머문다던지, 실수나 잘못이해하는 부분 등 비언어적인 부분도 관찰하여 기록한다.
- 테스트가 종료되면 결과를 리뷰하고 어떻게 개선을 할지 방향성을 정한다.
제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가
휴리스틱은 경험에 기반한 법칙들을 통해 문제를 해결하거나 발견하는 방법을 지칭한다. 정량적인 분석보다는 전문가의 직관과 경험을 활용하여 판단을 내리는데 이용할 수 있는 기준이라고 볼 수 있다.
1. Visibility of System status
시스템의 현재 상태를 시각화하여 보여주는 것에 대한 이야기이다. 사용자들은 서비스나 제품에서 자신의 위치와 시스템의 현재상태를 인지하지 못하면 불편함과 혼란을 느끼게 된다. 예시로 파일을 업로드할 때 진행상태에 대해서 보여줌으로써 상태를 친절하게 인지할 수 있도록 도와준다. 이렇게 사용자가 어디에 위치해있고, 시스템은 어떤 상태인지를 인지시켜주는 요소들을 통해 사용성을 높일 수 있다.
2. Match between system and the real world
현실 세계를 반영한 시스템을 설계해야 한다는 내용이다. 디자인을하고 서비스를 만들때 많이 하는 실수는 사용자들에게는 일상적이지 않은 용어나 기능으로 구성하는 것이다.
3. User control and freedom
사용자에게 적절한 통제권을 부여해야 한다는 내용이다. 사용자가 이전 페이지로 갈 수 있거나 수행한 행동을 취소할 수있는 등 사용자들에게 적절한 정도의 통제권을 줌으로써 사용성을 향상시킬 수 있다.
4. Consistency and standards
일관성과 표준성에 대한 이야기이다. 한 서비스 내에서 디자인과 워딩의 톤앤매너 등 일관성을 유지하는것이 중요하다. 표준과 일관성의 좋은 예는 구글 매터리얼 디자인과 Ios 휴먼 인터페이스 가이드 라인이다.

일관성을 확인하는 방법에는 모든 페이지내에서 동일한 레이아웃 정책을 사용하였는지, 콘텐츠의 정보 표현 방식이 문법적, 시각적으로 일관성이 있는지 등을 살펴볼 수 있다.
5. Error prevention
사용자의 실수를 미연에 방지할 수 있도록 설계해야한다. 사용자가 검색어를 잘못 입력했더라도 맞는 검색어를 추천해주거나, 모바일 인증시 국가 코드를 자동으로 입력해주는 등 사용자의 의도를 반영한 디자인은 에러 발생률과 이탈률을 줄여줄 수 있다.
6. Recognition rather than recall
사용자가 적은 인지적 노력으로 시스템을 사용할 수 있도록 해야한다. 사용자가 했던 행동이나 히스토리를 맥락에 맞게 제공하여 자연스럽게 떠올리고 작업 단계를 쉽게 쫓아갈 수 있도록 배려해야 한다.
7. Flexibility and efficiency of use
헤비 유저와 초기 유저를 위해 다양한 방식의 인터랙션이 고려되어야 한다. 유저에 다라 다양한 방법을 제공함으로써 유연성을 높일 수 있다. 회원가입 시에 이메일 가입 이외에 여러가지 로그인 옵션이 있는 것도 유연성이 높게 설계된 예라고 할 수 있다.
8. Aesthetic and minimalistdesign
심미적이고 미니멀한 디자인의 가치에 대한 내용이다. 심플하고 간결한 디자인은 정보의 가독성을 올리고 접근성을 높일 수 있다.
9. Help users recognize, Diagnose, and recover from erros
에러 발생시 사용자 스스로 문제를 파악하고 수정할 수 있도록 설계해야한다. 사용자에게 에러를 인지할 수 있게 해주는 것은 당연히 필요한 것이고, 에러 상황을 어떻게 해결해야 할지에 대한 피드백 또한 제공해야만 사용자가 에러 상황을 벗어나 올바르게 테스크를 수행하는데 도움을 줄 수 있다.
10. Help and documentation
사용자에게 충분한 도움말을 제공해야한다. 이런 다큐먼트는 검색과 접근이 쉽고 정보를 해석하는데 어려움이 없도록 만들어져야 한다.
< 강의 미션 >
자주 사용하는 서비스에서 10가지 휴리스틱을 본인만의 근거를 가지고 점수 매기기

Chapter 8은 따로 정리할 게 없으므로... 끝!-!
이제 정처기 준비하러 가야겠다
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